sábado, 28 de mayo de 2016

Canción de Hielo y Fuego: ¿La nueva fantasía?

Ponencia leída durante el X Encuentro de Literaturas, 
organizado por la Universidad Veracruzana el 23 de 
septiembre de 2011, en la ciudad de Xalapa, Veracruz.





XALAPA, Ver.- Tengo que confesar que rara vez me entero de obras literarias antes de su salto a la pantalla, sea grande o chica. Mi encuentro con Canción de Hielo y Fuego se debió a una de esas afortunadas coincidencias que llegan sin previo aviso. Como seguidor de la obra de Tolkien, permitiéndome incluir su nombre antes de que se convierta en algo obligado, admito que conocí su obra después de la gran saga cinematográfica de Peter Jackson. Película magnífica por sí misma, motivó lo suficiente mi curiosidad para leer no sólo la trilogía de The Lord of the Rings y la amplia serie de textos que conforman el universo Tolkiano, sino interesarme en el género fantástico de una manera más formal y crítica.

A más de 10 años de la exitosa trilogía de películas de El Señor de los Anillos, vi un anuncio en la televisión sobre una serie de fantasía épica muy prometedora titulada Juego de Tronos. De inmediato atrajo mi atención el ver como aparente protagonista de esa nueva serie a Sean Bean, uno de los actores del reparto escogido por Peter Jackson para su exitosa saga cinematográfica de 2001.

Cuando tuve oportunidad de ver la serie Juego de Tronos, desde el primer capítulo quedé prendado de la misma, pero lo que realmente me atrapó fue el imprevisto final de la primera temporada. Me sorprendió y defraudó muchísimo ver la cabeza de Sean Bean, a quien yo consideraba el protagonista, clavada en una pica en lo alto de una muralla.

Me gustaría comentarles que, ignorando que se trataba del final de temporada, esperé el siguiente capítulo en el cual revivieran al gran Lord Stark por medio de los recursos permitidos y hasta fomentados en el género, a saber: alguna magia o ritual, o que le naciera una nueva cabeza debido a la misteriosa sangre de algún dios huargo en sus venas, nada fuera de lo ordinario en el género.

Pero el esperado capítulo en el que la magia ocurriera nunca llegó y a falta de mayor entretenimiento, hurgando en los créditos finales encontré el esperanzador “basado en la novela de George R. R. Martin”, que me permitiría descubrir qué pasaría con ese personaje.

A primera vista, me pareció osado y hasta risible lo parecido de la firma de George R. R. Martin y John R. R. Tolkien, aunque lejos de estigmatizar y repudiar tal hecho, provocó que investigara de manera más profunda la obra del autor que, en lo personal, acababa de descubrir.


Fue por medio de esta investigación que me di cuenta de que Juego de Tronos era tan solo el primer libro de una saga mucho más extensa llamada Canción de Hielo y Fuego.

Ya estando en Internet en páginas de dudosa reputación me pregunté “¿y por qué echarme a perder la historia?” Así que decidí conseguir los libros y leerlos. Fue en ese momento que mi fascinación por el autor y las primeras ideas para este texto surgieron.

Cuando empecé a leer la primera novela, mis expectativas estaban más que claras: quería sumergirme en el mundo fantástico que siempre encuentro en la High Fantasy o Fantasía Épica, con el héroe muy bueno derrotando a través de muchos capítulos al villano muy malo y salvando al mundo. No obstante, Juego de Tronos me hizo cambiar de idea desde sus primeras páginas. Es importante decir que el concepto que tengo del género fantástico no surgió en mí de manera fortuita. En mis estudios respecto a este género me percaté de la importancia de seguir un modelo bien definido en todas las historias de fantasía. Dicho modelo no obedece a una fórmula mágica de éxito literario, sino a la formación y madurez de la Psiqué humana.

Joseph Campbell, en 1949, desglosó y desmenuzó las etapas del viaje del héroe, llamado también monomito, en su libro El Héroe de las Mil Caras, centrando la historia en el protagonista y con personajes secundarios cumpliendo roles específicos en la trama.

El autor justifica sus estudios no sólo en la narratología, como hicieron su predecesor Vladimir Propp en 1928 con su Morfología del Cuento y su sucesor Christopher Vogler en 2007 con El Viaje del Escritor, sino que los relaciona con estudios psicológicos dándole practicidad a nivel adulto a un género por mucho tiempo delegado a la categoría infantil.

Según Campbell, el monomito es una metáfora del paso de la juventud a la madurez reconocido en todas las culturas. Este proceso ha estado presente en los mitos, cuentos de hadas y en general cualquier historia fantástica desde tiempos remotos.

En la realidad, en nuestro paso hacia la madurez no tenemos que cortarle cabezas a la hidra, casarnos con la princesa de aliento de manzana o en casos extremos ser crucificados, pero tenemos la opción de vivir todas éstas y aún más experiencias a través de la literatura.

Tengo por costumbre, como uno de esos hábitos de lector, buscar las etapas del viaje del héroe cada vez que inicio la lectura de una novela fantástica. Sin embargo, en la saga Canción de Hielo y Fuego, resulta una labor titánica. Como ya comente anteriormente, el personaje que creía protagonista muere al final del primer libro, pero en esta obra es muy difícil ubicar un sólo protagonista en cualquiera de las novelas. El autor opta por una narración por capítulos, cada uno narrado desde el punto de vista de personajes diferentes, con lo cual nos impide enfocarnos en la historia de uno solo.

Martin le confiere tanto realismo a la trama que no duda en matar a sus personajes aun si se encuentran en el clímax de su historia. Este drástico recurso dramático que mantiene al lector en un estado de tensión permanente es sólo posible debido a la maestría con que va transformando personajes aparentemente de relleno en los pilares de su historia, de tal manera que cuando un personaje principal desaparece ya hay otros que continúan la línea argumental.

En el análisis, resulta casi imposible seguir el modelo del viaje del héroe y si se intenta no obtendríamos más que una serie de monomitos entrecortados. Esta particularidad en la narración me resultó en un principio algo chocante, pero inmediatamente me percaté de lo amena que se vuelve la lectura al no depender del destino de un solo personaje, eliminando de esta forma cualquier cosa que pudiera considerarse simple relleno en otras obras del género.

Esto representa un gran paso en el género fantástico ya que prácticamente, casi todos los autores de fantasía contemporáneos siguen el modelo clásico acunado a mediados del siglo pasado con la influencia de Campbell y popularizado por las obras de autores como Lewis y Tolkien.

Es éste último quien en su libro Sobre los Cuentos de Hadas de 1939, añade la posibilidad de inculcar en el lector valores y virtudes presentes en personajes heroicos y perfectos.

El universo de Canción de Hielo y Fuego, acaba también con esta propuesta al mostrarnos personajes tan complejos que es imposible distinguirlos como buenos o malos, acercándolos aún más al lector al mostrarlos completamente de carne y hueso, con motivaciones y acciones propiciadas por sentimientos humanos y no como parte de un sistema moralista.






Otro de los rasgos a mi parecer más vanguardista de las novelas de Martin es la imposibilidad de clasificarlas. A pesar de la gran variedad de subgéneros fantásticos surgidos a partir del boom de la literatura de fantasía en el siglo pasado, Canción de Hielo y Fuego no parece encajar en uno solo. En un inicio, parece ser que nos topamos con una obra del subgénero Low Fantasy, el cual se distingue por prescindir casi totalmente de elementos fantásticos en su trama; conforme avanza la saga, el ambiente se transforma gradualmente para entrar casi imperceptiblemente en la clasificación de High Fantasy o Fantasía Épica, con elementos fantásticos presentes y comunes en la historia, Por si fuera poco, la obra muestra elementos muy marcados de otros subgéneros como el Sword and Sorcery por su enfoque en el desarrollo interior de los personajes y el Sword and Sandals por su trasfondo histórico que, como el mismo autor admitió, está basado en la Guerra de las Dos Rosas.

Al mencionar estos subgéneros pretendo darles una pequeña muestra de la diversidad de elementos con los que trabaja George R. R. Martin tan sólo en cuestión de trama, y como esto provoca un conflicto con el sistema de clasificación concebido hasta ahora.

Quizás un elemento clave en esta particular forma de la novela y de la narración misma, es la preparación del autor en la elaboración de guiones para series de televisión y producciones hollywoodenses por casi veinte años. Esta experiencia resulta visible al comparar la serie televisiva con la novela: salvo algunos detalles menores, la adaptación se da de manera natural y sin crear conflicto en su trama, casi pareciera que la novela está hecha precisamente para tal adaptación. La temática en la saga también propone temas añejos pero siempre presentes, como la violencia, la crueldad, el incesto, la pedofilia, la política y la discriminación: todos ellos presentados de una forma cruda y sin censura. El colocar en este ambiente caótico, pero realista, a personajes tan bien construidos y de personalidades diferentes, produce en el lector un sentido de empatía tal, que es muy difícil no sentirse identificado con alguno.

No pretendo afirmar el surgimiento de una nueva clase de fantasía, simplemente comparto los elementos que hacen de esta obra algo que difiere de la doctrina tradicional del género fantástico e invito a la lectura y reflexión de la saga. La intención del autor es hacer de Canción de Hielo y Fuego una serie de 7 novelas, de las cuales los primeros cinco tomos ya han sido publicados, el quinto en este mismo año (2011). La expectativa respecto al desenlace de la obra es enorme y su popularidad aumenta con cada libro. Sin dudar de su éxito actual como best seller, podemos asegurar que esta saga le dio un lugar de George R. R. Martin en la historia del género fantástico.


miércoles, 25 de mayo de 2016

Livin' la vida friki

TIHUATLÁN, Ver., 25 de mayo de 2016.- Este 25 de mayo se celebra el Día del Orgullo Friki, una conmemoración que año con año llega a más países y a más personas.

Aquellas personas que se engloban a sí mismos como parte de esta comunidad, el ser “friki” consiste en la afición y pasión, por actividades de entretenimiento cultural, entre ellas las películas, las historietas, series animadas y de actores reales, libros, tecnología e incluso deportes como el futbol.

El término ‘friki’, que derivó del vocablo inglés ‘freak’, raro, nació entre los aficionados de España, quienes a través de revistas especializadas en temas de historietas y videojuegos, comercializadas en América Latina a inicios de 2000, popularizaron el término.

El Día del Orgullo Friki comenzó a celebrarse en 2006 en España, a través de una convocatoria en las redes. La fecha del 25 de mayo se escogió por coincidir con el estreno en 1977 de la primera película de Star Wars, A New Hope, de George Lucas, así como el Día de la Toalla en 2001, un tributo a Douglas Adams, autor de la radio comedia The Hitchhiker's Guide to the Galaxy.

A la celebración del Día del Orgullo Friki en México acuden cientos de jóvenes quienes realizan una marcha-desfile mostrando sus aficiones, en ocasiones disfrazados de sus personajes favoritos de libros, videojuegos, series o historietas, actividad que llaman cosplay.




EL FRIKISMO NO ES UNA ACTIVIDAD EXCLUSIVA DE NIÑOS
No solo los jóvenes que acuden a las marchas, convenciones y concursos de disfraces o cosplay, son los representantes de este sector.

Hoy en día, muchos adultos viven sus aficiones ‘frikis’ en el tiempo que les queda entre el trabajo y la familia. Y esa falta de tiempo para leer historietas, ver películas o jugar, la compensan con la solvencia económica para adquirir los artículos que antes no se podían permitir.

Zayra, propietaria y administradora de un cyber enfocado al sector de los videojuegos, declaró que más del 70% de sus clientes son mayores de 25 años.

“La gran mayoría viene después de su trabajo y se pasan jugando aquí un mínimo de 2 horas, aunque hay quienes tardan más, entre 6 y 8 horas”

Abundó que durante el juego, suelen gritar y expresarse muy escandalosamente, “pero fuera de juego son personas muy tranquilas y amigables”.





ENTRE EL TRABAJO Y LA FAMILIA
Jacob tiene 29 años y vive con su esposa y su bebé. Es maestro de primaria y según recuerda, desde niño manifestaba su gusto por el anime (animación japonesa), las caricaturas, cómics, manga (historieta japonesa), videojuegos, libros y series de televisión.

Declaró que hoy en día, ha logrado un equilibrio entre el trabajo y sus aficiones, ya que diariamente dedica su tiempo libre a distraerse con ellas.

“No lo veo como algo negativo porque nunca me ha llevado a un problema laboral o social; no obstante, en el caso de los videojuegos te pueden llegar a absorber por horas y horas, lo que te podría causar esos problemas. En ocasiones uno quiere un momento para uno, para jugar videojuegos o ver series, pero no se puede sacrificar el tiempo de la familia. Por el contrario, la familia o relaciones sociales terminan afectando los pasatiempos ‘frikis’ porque uno ya no tiene tiempo”.

Declaró que sus aficiones le han apoyado en el trabajo, ya que le permite acercarse a sus estudiantes en cuanto a las tendencias que les interesan e incluso implementar estrategias de enseñanza que les llamen la atención usando a sus personajes favoritos como gancho.

“La mayoría de las personas conforme va creciendo va olvidando o dejando esto de lado; en lo personal considero que el gusto no se acaba, solo es el interés en el momento, pero siempre las aficiones están presentes”.

“Es un motivo de orgullo decir que tengo un pasatiempo sano y que es parte de la cultura. La gran mayoría de los frikis, somos lectores activos”.

Por su parte, Alejandro tiene 32 años y es maestro de bachillerato; entre sus pasatiempos están los videojuegos y la colección de figuras, así como las series y películas.

En sus gustos, él encuentra muchas ventajas: “Como en el caso de los videojuegos que a uno le ayudan para mantener ciertas habilidades cognitivas que a veces uno no entrena al diario en el trabajo o que ha dejado en desuso”.

Mencionó que en su trabajo “hay compañeros que no entienden bien por qué los jóvenes se distraen con las tecnologías actuales, con sus hobbies”, pero que él trata de usar esos gustos que comparte con ellos para que se familiaricen con actividades que les llamen la atención.

No obstante, advirtió que este tipo de vida conlleva un riesgo: “Como todo tipo de hobbie, hasta cierto límite es sano, pero si llega a caer en una obsesión se convierte en un vicio, y un vicio ya es algo totalmente negativo para la vida de una persona”.

Dijo que llegó un momento en sus últimos años en la universidad en la que el pasar muchas horas diarias viviendo su afición provocó que descuidara otras prioridades en su vida como buscar mejores oportunidades en la escuela o en el ámbito laboral.

“Con el paso del tiempo uno solo va priorizando el trabajo, la familia u otros grupos de compañeros que no tienen esas aficiones. Te vas dando cuenta que el tiempo dedicado a ser ‘friki’ lo vas disminuyendo conforme te interesas en otras cosas”.




LAS ETIQUETAS NEGATIVAS DEL ‘FRIKI’, CUESTIÓN DE EDUCACIÓN
“Muchas personas te pueden ver y criticar tu estilo de vida: ‘mira se la pasa jugando, viendo la tele o leyendo”, afirmó Antonio, de 25 años.

“Esta vida me ha conseguido etiquetas negativas familiares del tipo ‘sigues haciendo eso, sigues viendo eso’. He pensado en dejarlo porque te aburres. Pero las aficiones o gustos no son fáciles de cambiar”.

Dijo que además de esto, el estilo de vida ‘friki’ no es barato.

“Uno gasta en lo que juega, en el cyber, o comprando objetos dentro de los juegos con dinero real”.

Cristian, técnico en computación de 23 años, declaró que entre los ‘frikis’ hay niveles de enajenamiento.

“Hay algunos que no tienen trabajo ni otro sustento más que el de su familia, y sus familiares les permiten estar encerrados en su mundo jugando o leyendo cómics o manga; hay otros que solo dedican su tiempo libre a su pasatiempo”.

Añadió que muchos de los problemas originados por estas prácticas surgen a raíz de una carencia de valores.

“Las nuevas generaciones ‘frikis’ no están educadas. Faltan a la escuela para asistir a eventos o dejan de hacer sus tareas escolares por jugar. Debe haber una fuerte educación con valores para no caer en esos errores”.





LA VIDA ‘FRIKI’ COMO ANTÍDOTO CONTRA LA VIOLENCIA
A pesar de ser considerado un hobbie o pasatiempo, las razones para conocer el frikismo son variadas, y los motivos para para continuar con esas actividades difieren entre cada persona.

Carlos, de 28 años, dijo que su estilo de vida aficionado al anime, manga y videojuegos, le han permitido dejar de lado ciertos riesgos en su vida.

“Si no hubiera conocido esta clase de cosas, estaría en la cárcel, por una u otra cosa. Este pasatiempo es más sano que otros hobbies como irse a tomar alcohol”.

Asimismo, relacionó que el preferir quedarse en casa le ha permitido lidiar de mejor manera con la situación de inseguridad en el país, ya que no se expone a la delincuencia imperante en las calles.

“Mi familia me ha dicho: ‘Preferimos que estés aquí en la casa con tu computadora a que andes en la calle”.

De acuerdo con José, de 26 años, ingeniero industrial, el frikismo le ayudó a salir de una difícil etapa de su vida.

“Gracias a estas aficiones, creo que aún sigo vivo. Realmente antes tuve muchos problemas. Hubo una temporada en que pude sumirme en el alcohol y otras adicciones pero no lo hice porque encontré la manera de olvidarme de todo en los videojuegos. Conocí muchos amigos y me envolví en un mundo en el que me sentí más cómodo que en el resto de mi tiempo”.

Sin embargo, advirtió que lo que lo salvó, estuvo a punto de orillarlo a un fuerte aislamiento social:

“Jugaba hasta 12 horas al día. Mientras yo estaba jugando, me olvidaba de mi familia, la descuidaba. Me llamaban a una convivencia, y yo prefería pasármela jugando que ir con ellos.

“Hubo una temporada en la que me pasaba jugando con un grupo de amigos y nos tachaban de una secta satánica, lo que me molestó mucho”.

Hoy en día, desempeñándose como técnico en una compañía, aseguró que ha logrado mediar sus responsabilidades y prioridades con su tiempo libre, sin abandonar por completo su afición.



UN MODO Y META DE VIDA
Roberto tiene 33 años y ha dedicado más de la mitad de su vida primero en disfrutar de sus pasatiempos como ver anime y leer manga, para después especializarse en el tema por medio de la investigación.

Desde hace 18 años es blogger, podcaster y escritor sobre temas de lo que él denomina ‘fandom animanga’ o aficionados del anime y manga.

Hoy en día es dueño de un ciber café, y dedica un par de horas diarias a sus aficiones.

Señaló que aunque ha marcado bien la diferencia entre su trabajo, familia, relaciones sociales con su gusto por sus pasatiempos, una de sus metas de vida es “escribir del tema para algún periódico o revista de circulación nacional, y que me paguen por ello”.

Aseguró que uno de los principales motivos por los que un adulto conserva esta clase de aficiones es la nostalgia.

“Un poco estrategia de consumo, un poco voluntad, un poco disfrutar la vida con bonitos recuerdos, un poco de todo. No le podría echar ‘la culpa’ a una sola cosa”.

Dijo que toda generación es susceptible, siempre y cuando se sepa qué nervio presionar.

“Hablamos del resultado de campañas de mercado, especialistas de imagen y terapistas de medios que por más de 70 años, nos tienen el agua medida. Ellos son realmente la verdadera vanguardia”.